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初级CS游戏视频制作指南

[2008-09-25 17:06] 出处:PCgames 作者:EGMS论坛 责任编辑:xiaoleilei

本文关键字: EGMS    CS视频    教学   

 序:从2004年开始跟cs视频,下载并收藏刻盘。看的多了,也学着做了一点。下面是我在这段时间里的总结,希望能写出几个可以看的东西。有些地方逻辑混乱的请自行跳过。 这只是一个指南,不是一个教程,也不包含任何软件的教程。 Afu 2006/06/30 游戏视频制作指南 以电影为例,任何一部完成的电影,主要是由片头、剧情、片尾三个部分构成的。一部游戏视频也是如此。每一个部分都可以细化成很多细致的工作,下面我从整个制作流程来说明一下每一个我想到的工作。 片头 每部电影都需要片头,片头的作用在于说明一些事情:制作出品的视频制作组(logo),一些看起来很绚丽的过场和随后推出的视频名称。 logo和视频名称部分我们主要用到后期软件来制作效果,偶尔要用到3D-MAX,photoshop这些来完成。当然也可以用手在纸上完成一些静帧的创意设计。简单来说,“绚丽的过场”这部分是所有视频都不同的。有的需要依靠游戏中的动画截取并添加效果,有的则自己用其他素材制作。总之要有震撼效果,要求有冲击力。 这时候也需要加入一些短音乐或音效来突出效果。短音乐和音效主要靠平时的积累,就是看到什么都有收藏的习惯。网上下的一些素材包不一定能够让你满意。 正片: 摄像(录制,镜头控制,清晰度设置) 摄像的目的在于把精彩的镜头保存下来,为视频提供原始素材。在游戏的制作中,有的游戏本身直接或间接提供视频输出到文件的功能。以cs为例,startmovie可以输出bmp格式的文件序列,然后批量导入,和实际的屏幕输出是一样的。而有的没有提供视频输出功能的,我们可以采用第三方软件进行截取。这样的软件有很多,比较常用的是小巧的fraps。类似的软件还有SnagIt。 fraps的设置相当简单。而且网上的教程也很丰富。 在很多游戏中,主人公第一视角的镜头实际上相当容易剪辑。虽然应用的很多,但是技术上的难题并不多。 现在说如何在游戏中设置自己的镜头。首先镜头的位置应该突出要交代的人物事件,其次镜头的移用应该平滑,转动的时候连贯自然。说起来容易做起来很难。能用键盘的移动就不要使用鼠标,原因是鼠标的控制很难保证总是匀速的。 比如militia_II中所采用的都是第三人称视角,而随着人物的对话都是镜头缓慢的移动。这样就避免了长期不移动镜头造成的呆板。 对精彩镜头的多视角多次描述也是常用的手段。充分的表现可以给人很深的印象。此类视频中以quake3视频的追踪rocket最为突出,own-age在他的论坛写了具体的实现方法。cs应该也存在这样的方法。 这里有以前写的一篇关于讨论《cs中一种旋转镜头的应用》的帖子。通过这个帖子我想表达的是做一个更好的运动的镜头需要对游戏的运动控制做更深刻的理解。 附帖子。http://maxst.blog.hexun.com/3497242_d.html 接着我们说一下为什么我们看见很多视频的清晰程度是我们平时用的机器无法见到的。 1.显卡的设置自然是画面质量越高越好了,显卡支持的技术也是越新越好。比如全屏抗锯齿的能力,还有DirectX更高的版本所表现的效果更出色。 2.游戏中的效果也要尽力设置成视觉效果最好的。这样游戏的流畅度并不好。所以如何选取还得自己取舍。 3.即使这样看起来还是没有人家的清晰,那么很可能是如下原因:例如输出的视频是800*600,那么截取视频的时候采用1600*1200的设置,尽管生成的文件大了几倍,但是的确在清晰度上更好了,颜色,形体也更准确,也适合做镜头的拉伸放大。这部分在own-age的论坛上有详细的设置方法。 btw,做视频真的是太难了,精力的投入相当大,而且由于时间和金钱的限制,很难达到自己满意的效果。 发过了牢骚,我们以cs为例说一下通过对游戏的修改来达成对视频画面的修改。这一部分也很重要,因为每个制作者都希望自己的视频包含别人的作品中不曾出现过的东西。 附帖子。《指南》和《detail的制作》。 http://maxst.blog.hexun.com/3377710_d.html http://maxst.blog.hexun.com/3917876_d.html 我们看见游戏中可见的部分大部分是可以修改的,这些相关的修改资料我们大多可以在他们各自的mod站点找到相关的资料。 常用的mod站点列表: 点通 http://www.dt-club.net/ mod同盟社 http://modchina.com/(含x-man的地图天书)枪旗工作室 http://www.tcno.net/ Steam中文用户技术资源论坛 http://www.steamcn.com/ fpsbanana http://www.fpsbanana.com 最后希望所有的制作者都要注意在对画面处理前,尽量有好的构思,然后截取好所需要的画面,不然到了后期制作的时候会很费力。 剪辑1 在开始剪辑工作之前,我们需要一个被称为“故事板”的东西。越是有剧情的作品,故事板越详尽。这东西实际上就是剪辑工作的指向标。 越是有剧情的作品,也越容易被广大观众熟记,尽管你的作品可能很受指责,但是毕竟是记在别人心里了。:( 接着就是剪辑的工作了,这个阶段的剪辑工作可以称为“粗剪”。需要有合适的背景音乐,至少在长度上和音乐的长度相差不多。通过粗剪我们把手上的素材连贯起来,和音乐对比之下可以大致的确定类似“开端----发展----高潮----结局”的线索,这样故事板就丰满起来,我们也知道应该在哪里补镜头,在哪里对某个镜头进行详细的描述。 非线编辑的软件主要依靠Premiere和vegas来完成。 音乐 选取:在保证音质的前提下,这个没有固定的原则,全凭制作者个人的认识和喜好。这里只是大概的总结一下常用的音乐,大概有流行歌曲,电子音乐,电影原声三类,因为这三类都有个共同的特点,具有鲜明的节奏感。 至于选取有演唱的还是没有演唱的,其实也很矛盾的。我的建议是如果你的视频录制了游戏的声音,而这声音又很重要,比如frag类视频,那么电子音乐可能更适合一点。而如果不需要突出游戏的声音,则没有这样的顾虑了,都可以采用,而且有演唱的歌曲还更合适一些。当然,所有的都是要靠具体的情形来定夺,越是打破常规的才能越容易成功。 早期的视频很短,经常是一首歌从头到尾就结束了,而现在的视频有时候会很长,如果音乐过分重复,会给人的感觉昏昏欲睡。毕竟现在观众们的眼光越来越挑剔了。 截取的软件一般用audioation(cool edit),sound forge 小提示:据说dj最主要工夫之一就是数拍子,mix音乐也是如此,大部分的音乐都是可以分成四个八拍的循环,组合起来的。也就是“1234 5678;2234 5678 ....”。这样如果两首节奏相差很小的音乐接起来不至于找错乐句,造成听觉上的不舒服。具体的,还是找专门的dj站点查一查吧。 剪辑2 有了合适的音乐,我们就把经过粗剪的素材随着音乐的节奏连在一起。这里对frag类的视频单独说一下,我们可能需要在frag出现前的某个时间作为素材的开端,这个间隔太短了会显得突兀,太长了又会让观众反感。接着随着音乐的节奏细微调整每个frag,并在心里或纸上标记下每个可能需要做快镜头和慢镜头速度变化的地方。 这时候我们就有了一条时间线了。丰满它吧!我们可以设置画中画,可以做慢镜头,可以旋转画面,拉伸画面,或者让画面晃动。这个需要发挥想象力的地方。 转场 每两个素材之间的转换其实需要设置一个长度和方式合适的切换方式。有些视频忘记了这些,如果两段素材的精彩镜头不能及时的连接起来,会造成观众注意到这点。不过不知道为什么Ruination和Get Quaked 3里面很少用到。 其实转场已经越来越重要了,而表现形式也越来越多。很多制作人已经不再满足软件所提供的通过颜色变化或画面形体变化来实现转场了。 片尾 这部分主要就是字幕了,可以在出字的方式上打打主意,大多是统一的背景色调处理。字幕的内容基本上涉及到一些想表达的,感谢的,感慨的,感叹的。还有和电影那样,先出一个片名标题,附带制作工作组,主要演员,附带的介绍,对其他参与制作的人员的感谢,视频采用的背景音乐,视频制作采用的软件,还有一些适合放在片尾的网站logo。 如果这些做累了,可以做做后期处理工作。后期处理这部分实际上是真正的重头戏,也是我们可以发挥最多的地方,无限的创意得以施展。对于本文的看官来说不幸的是我不擅长这方面的东西,而且各种效果的教程也很丰富。唯一需要提示的是不要为了特效而特效,一切都是为了画面服务的,过分的特效会产生副作用。如果你是adobe系列的用户可以去火星时代(http://bbs.hxsd.com.cn/),如果你是sony系列的用户可以去Vegas中国(http://www.hidv.cn/index.php)。 接着是编码输出的工作。我已经翻译了shaolin的一篇关于编码的文章。可以拿来参考。早期的mv常用的编码以xdiv和wmv格式为主,现在早些掌握x264也是很重要的。而divx则不推荐使用。

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