与暴雪和wow开发组进行的萨满问答

出处:PConline 日期:2009年06月11日 作者:Blz 责任编辑:chengbairong

  暴雪官方今天总结了一篇有关萨满祭司的常见问题解答,其中涉及了近期大家所关心的问题。

  社区团队:首先我们想从玩家常问的一个问题开始,那就是每个职业存在的目的。尤其是萨满,他们自从魔兽世界发售以来经历了各式各样的改变,也许不再像以前一样能够符合原先对这个职业的叙述了。

  萨满现在在大结构上处于什么位置,而未来的走向又是如何呢?

  萨满这个职业一路上经历了很多变动。在初版的魔兽世界中,曾经有段时间人人都认为萨满过强。我记得我很早期在贫瘠之地试着要跟一个萨满组队去解队伍任务。但是他告诉我他是萨满,超强的(Frost Shock!),他不需要我帮忙。

  在初版魔兽世界中,萨满在高端团队中的定位就是治疗者。全文完。到了燃烧的远征,我们决定让萨满的三系天赋在高端团队中都佔有一席之地。

  我们也决定了複合职业(能够担任超过一种以上工作的职业,例如能够製造伤害与治疗)应该要比只能够担任伤害工作的职业製造的伤害来的低。这个理念基本上运作的很好,某些状况甚至还好过了头,像是太阳井就是以团队堆满萨满而恶名昭彰。

  在巫妖王之怒中,团队设计的一个主要目标就是在组成团队的职业选择上给玩家更大的弹性,尽可能地让“堆叠某某职业”或“堆叠某某buff”这件事尽可能地变得不重要。这代表我们必须将一些独特的buff让更多职业共享与天赋点法共享,才能使团队不会因为刚好缺了增加法术能量或是增加致命机率的buff而无法发挥全力。

  但是我们也不想让萨满从此失去对团队的吸引力,因此我们也大幅提昇了萨满的伤害。虽然依旧无法像盗贼或术士那么高,但是伤害能力够接近了;如果你有着完整的装备,也知道如何操作,甚至在某些首领战斗中可以击败这些职业。一个好的团队绝不会因为担心萨满让他们的团队太弱而拒绝增强、元素、或是恢复萨满。

  在PVP中,尤其是竞技场裡,萨满从来就不是一个超强力的职业,我们也认为这是个问题。萨满在5v5赛制中一直佔有一席之地,因为他们的buff在複数玩家身上作用的时候最有效益。

  元素萨有时很适合担任“杀掉那个重伤的傢伙”的工作。然而现下PvP社区关注的重心在2v2赛制,而这赛制中拥有多样技能的职业比较能够称霸赛场。在这个方面,我们得要强化萨满。

  萨满有三种全然不同的角色可供扮演。增强系是近战DPS,元素系是远程DPS,而恢复系是治疗。曾经萨满也拥有坦职的潜力,不过我们已经淘汰这种可能性了。

  是什么让萨满与其他职业不同?

  图腾,图腾,还有图腾!

  好啦,这是最简单的回答,但是却是深入浅出。武器强化是萨满的特殊部分,盾系法术(大地盾与闪电盾)的机制、冰霜震击等等都是。萨满的buff法术与功能性法术都相当的强力,其中还包括无人不知的英勇/嗜血。还有自我复活的能力,复生。从一开始萨满就被归类为“攻击性”的複合职业。

  无可避免地,这个目标从那时候起就有点模煳,但无论如何萨满仍是与圣骑士相对的一个职业 – 圣骑士有淨化术,萨满有淨魔术;圣骑士能够让一个队友自由行动以逃跑或追击敌人,而萨满则能够减缓敌人的移动速度,让队友逃脱或追击;圣骑士能够防止队友的法术被打断,而萨满则可以打断对方的法术,等等。

  也不要低估装备的影响。萨满是唯二的锁甲职业,而且是唯一一个能够持盾的非铠甲职业。萨满的盾牌提供元素与恢复萨满许多的防御属性。

  萨满另一项独特的特色就是他们的深度複合性。一个元素萨满能够立刻对一群需要治疗的人丢出一道治疗法术,但是一个德鲁依就得先变形,可能还得放弃一些其他的能力来做这件事。

  社区团队:萨满由于运用图腾来保护、治疗、甚至是进攻而拥有了独特的特质。同时,能否使用最适合的图腾,甚至是在最适当的地点放置图腾,也成了重要的策略元素。

  对部分玩家而言,图腾缺乏机动性与范围的限制成了一种不利因素,而非策略元素,而且许多玩家在PVP中乾脆选择不放任何图腾。

  未来有任何再研究图腾的计画,关于如何管理图腾,图腾的效用,以及好处吗?

  当然。其中一个正在研拟的方桉就是让萨满可以以一个共用冷却时间放出四个图腾。这应该能够让图腾在萨满单打时成为更吸引人的选项,而且在组队时当其他人移动之后或是图腾被摧毁后萨满也能够更快的重布图腾。

  我们希望能够尽快让这个功能实装,但我们也要确定使用者介面运作顺利,并且和游戏的其他部分顺利融合,因此我们无法给定一个确切的时间。当然,这还在计画的阶段,所以还有可能会变动。

  在PvP方面,我们想要终结能够让带宠物的职业自动打掉所有图腾的“清图腾宏”。当然宠物要摧毁图腾是没问题的,但是至少操作的玩家得亲自下决定,或是起码分一点注意力在这方面才行。

  我们也会研究buff图腾的范围,确保玩家在大范围首领战斗的时候不会随便就走出范围外。

  最后,还有个提升“生活品质”的小改进。我们将会让低等级萨满将佔据背包空间的四个图腾换成一个可以装备在远程栏位的单一图腾。那四个佔空间的图腾既不能卖也不能摧毁,等于是无法摆脱。这项改动会把四格背包空间还给萨满。

  我们曾数度讨论要增加某些图腾的生命值,但就算我们这么做,也不会提升太多。有个恢复萨满告诉我们他仍旧希望能够用它的治疗锤敲掉敌人的图腾。能够在萨满行动时製造伤害或带来其他效用的图腾就不能移动,而且相对脆弱,这正是图腾的平衡。

  另外一个长程的改动计画是,我们在考虑要移除所有提供buff的图腾,将它们改为普通的法术,让所有的图腾都具有更主动的功效,就像目前的攻击或治疗图腾一样。我们甚至讨论过让萨满能够在背上背一根图腾(就像牛头人一样),不过这些就再说吧。

  社区团队:继续图腾的问题,有太多种的图腾可供使用,有些时候数量看起来实在太多了。某些场合中,部分的图腾似乎对玩家而言缺乏一个明确的用途,例如岗哨图腾。

  有没有计划要再研究一下图腾使用的方式,强化没什么用的图腾或是将不太具有明确策略用途的图腾合并呢?

  还是有些图腾没什么用,而我们将会继续合并图腾,让萨满不再有那种一辈子没用过的图腾。岗哨图腾也许就是第一个动刀的对象。

  要分辨熔岩图腾与火焰新星图腾的独特定位也很困难,因此它们也有可能被合并。石甲图腾实在不是个很令人振奋的图腾,因此也许会合并到其他的土系图腾裡。最后,我们也在研究直接让元素从任何火系或土系图腾裡出现的可能性,取代目前仅仅为了这些元素的好处就暂时放出一根图腾的状况。

  我们在巫妖王之怒中整合了部分的图腾,你们可以期待未来会再有一轮的整合动作。一如往常,我们也不确定有多少改动能放进patch 3.2裡。跟patch 3.1比起来,我们试着要让职业改动的数量往下降,因为3.1中频繁而大幅度的改动让很多玩家都感到痛苦。

  此外,许多有价值的增强图腾圣物都只能透过随机掉落来取得,过去我们曾说我们要尽量避免这样的状况。有任何改进的计画吗?

  圣物(装备在远程栏位的物品)总是很难处理,因为只有特定的职业才能够使用它们,而且还往往只对一种天赋的角色有吸引力。过去我们以徽章商人来贩卖,我想以后也应该会这么做。另一方面,几个最好的装备则受亘古不变的首领掉落随机性影响。一般来说,这些物品的升级非常吸引人,但没有重要到没有它就会表现不佳。

  社区团队:萨满目前在所有职业之中基础血量是最低的,这经常导致玩家关切萨满的生存能力。

  关于萨满在生命值上与其他职业的差距,有任何的理由,或是未来计画的改动吗?

  这是游戏中永远的谜。目前在做职业设计的人们没有一个人记得当初为什么会这样做,因此我们计画在3.2中改掉这个现象。

  社区团队:关于PvE层面,玩家提出了许多的问题。其中一个不论它们是元素、增强、抑或是恢复萨满,都会不断重複提出的问题就是物品设计问题。某些萨满想要更好的双手武器。某些萨满则想要更好的单手斧。其他人则关心装备的属性和宝石加成。比如说奥杜亚物品普遍提供护甲穿透,儘管这对增强萨满来说并不是最想要的属性。此外,许多萨满也都表示他们在物品升级的选择上比其他职业更受到限制。

  在替萨满设计物品时会往什么方面思考,有没有计画要为职业或特定天赋改进物品设计的方式?

  其中一个单手武器的掉落问题,就是适用性。如果我们掉单手斧,盗贼就不能用。如果掉剑,萨满就不能用。如果我们掉落拳套,那死亡骑士就不能用。我们会在3.2中改变其中一项限制,虽然不太可能是让萨满用剑。

  我们基本的设定是增强萨满双持单手武器,而恢复和元素萨满则使用单手武器配盾。儘管我们并不禁止玩家以其他装备类型进行游戏,但是那样会导致他们的伤害和治疗比不上别人。此时此刻,我们并不打算去支援双手武器DPS的点法。那会需要大幅改动天赋树,而且我们希望除了盗贼以外还有使用单手武器的职业。

  我们在单项物品的设计上收到许多问题,尤其是新的奥杜亚物品。设计师们的确觉得我们让部分属性的价值在各职业上分歧过大了。某些职业想要穿甲,某些职业不想要,而他们使用的却是同一类物品,让物品掉落的随机性更加烦人。我们真的得设法让增强萨满跟其他物理近战一样喜欢护甲穿透。

  我们也正在认真研究游戏中的所有属性。我们常在会议中讨论的一点就是加速与致命相较之下是较为直觉的属性,大多数的玩家都能够直觉理解提高这些属性会产生什么效果。但当你开始把像是穿甲这种属性溷进去的时候,就很难估计这到底会对你的角色造成什么样的影响。我们无法肯定护甲穿透是个成功的有趣属性(虽然对某些职业来说穿甲的确很棒)。

  你们期待萨满如何选择所用的装备呢?

  玩家有时候会期望掉出任何他们可以用的物品都是他们的升级装备。严格说来从开发者的观点看并非如此。我们想要装备更像是一个谜题,你得分析这个装备是否真的对你来说是个升级,以及它能否搭配你其他的属性。请记得奥杜亚普通版本的掉落物也大多跟科尔苏加德与萨菲隆的物品同等级。

  有些装备比它应有的属性来的差,我们正在逐渐修正这些问题。如我上面所提过的,我们也想改进某些属性对某系天赋来说就是比其他属性好,所以有其他属性的装备就是没用的垃圾这样的情况。

  我们在奥杜亚放了很多首领,也因此产生了非常非常多的掉落物。让掉落物对不只一个职业来说很有吸引力正是让打倒一个首领感觉值回票价的主要方法。

  否则一个首领的掉落物列表太大,要取得想要物品的机率就很低。(容易打到的爱玛隆掉落物列表就很大,而艾尔加隆则否。)我们想要避免“元素萨满在整个副本裡只想要一个肩甲,而且这个肩甲对其他职业来说都没有用”这种状况。这也就是为什么我们常常得从职业方面下手处理这个问题,而不是从物品方面下手。

  还有一种情形是萨满各系之间的分别造成他们自己的困扰。恢复萨满与元素萨满基本上都想要法术系的装备,但是治疗者会想要法力恢复,而攻击者则用不到它。这代表只要锁甲上有法力恢复,就只对恢复萨满有用而已。(同样的治疗铠甲对圣骑士来说也有相同的问题)。我们目前没有什么好的解决方桉,就只能掉落三种不同的锁甲而已。

  社区团队:继续讨论萨满的PvE要素,奥杜亚的到来改变了过去萨满在这些重大战斗中所使用的策略。恢复萨满很关心他们作为团队治疗者的角色,由于他们无法再像过去一样以治疗鍊有效地替团队补血,因此地位下降了。许多恢复萨满都转作主要目标的治疗者,并且很关心他们在团队环境下未来的治疗效率。

  我们目前认为萨满在团队中的定位何在?未来又是如何?

  我们想要三种萨满天赋都觉得自己在团队中能够有所贡献,而且坦白说,我们觉得萨满跟其他只有一种天赋佔有率特别高的职业比起来状况相当的良好。增强萨满能够製造不错的近战伤害。闪电超载最近修改了以后,我们认为元素萨满的远程伤害也相当有竞争力。我知道恢复萨满十分关心他们失去治疗范围伤害的独特地位。

  我想奥杜亚中这样的状况应该只是因为最近的天赋、凋纹、还有套装加成对次级治疗波的增幅大过了治疗鍊。治疗鍊只要在特定的场合,或是有了下一级的装备支援,还是会很有用的,我们预期会有许多萨满回到治疗鍊的怀抱。我们并不希望情况回到像燃烧远征的时候一样让萨满们只使用治疗鍊。我们的确觉得恢复萨满比其他的治疗者更容易陷入法力全乾的险境,此外确实某些近乎法力无限的职业使用大补法术也压抑了治疗鍊的地位。这是一个我们打算要处理的问题。

  萨满使用方式的改变是暂时性的,还是对萨满团队地位设计理念的转变呢?

  这并不是理念上的转变。我们想要恢复萨满当一个强力的团队治疗者,同时拥有能够在必要的时刻专注用次级治疗波治疗单一目标的选项。萨满现在拥有两种截然不同的治疗模式可用,而我们希望能够保留这样的模式。我们不想让萨满回到太阳井时代,让他们95%的治疗都来自治疗鍊。这种玩法真的很无聊。(是的,圣骑士们,我们有听到你们的呼喊。)

  我们在思考是否增加新的图腾或凋纹,再调强治疗鍊一点,让你们看到它变得更为有用。我们很满意那样的状况。当你从一阶装备升级到下一阶,因而稍微改变你的玩法,这样是很有趣的。

  元素萨满在奥杜亚中有些场合能够发光发热 – 在伊格尼斯之战中炸翻那些魔像就是其中之一。我们试着让每场战斗都有所不同,以确保每一场战斗的注目焦点不会都在同一个职业上,但我们也不想以此过度限制战斗设计师的创意。元素萨满可能在奥杜亚许多需要跑位的战斗中都吃尽苦头。此外,虽然我们以熔岩图腾的形式给了元素萨满强力的范围攻击,但有些玩家觉得牺牲buff跟机动力的代价太高了,我们会再研究看看。

  我们很满意增强萨满在团队中的表现,虽然我们要持续分析他们的DPS是否正确,以及他们所带来的buff是否能与其他职业的同性质buff比美。

  我们希望在我们把火舌武器的速度係数标准化后解决了增强萨满该用什么武器强化的问题了。

  社区团队:让我们稍微改变一下装备的问题,转向PvP的层面。先前我们提到许多萨满都很关心生存能力与机动性的问题,这在讨论PvP的时候更常被提到。更进一步来说,萨满在竞技场顶端队伍的表现与比例更是个热门讨论话题。玩家提出,不论是要避开击晕与定身,或是一面在场中有效地移动又不能失去图腾的效果,都是个难题。

  我们有其他任何改善萨满在PvP中整体表现的计划吗?(不论是竞技场或战场)

  机动性是个严重的问题。有一天有个设计师形容施法的萨满简直就是个“砲塔”,真的是很贴切。整个人就是站着不动,旋转然后发射(或治疗)。我们得帮萨满加点机动力,而且我们已经有些想法了,不用给每个人一招闪现术。我们希望很快就能看到更多个萨满斗士!

  谈到恢复萨满,我们认为他们的生存能力偏低,尤其是被击晕的时候。每支队伍都学会要先杀萨满,因为如果不这么做,萨满的治疗输出很高,尤其在人数多的情况下更是如此。事实上,萨满一般来说在队伍人数多的情形比较强,因为他们的buff能够影响比较多人。整体而言,我们希望能够将社区的注意力转回人数较多的竞技场赛制,但是我们也明白还有些地方有待我们努力。大地盾太容易被消掉了。我们正在研究的一个点子是,一次驱散只能躯掉一次大地盾的使用次数。

  元素萨过去典型的能力就是能够迅速的杀掉一个受了重伤的目标,但是我们试着将这样短时间超高伤害的爆发稍稍调降了。不过我们确实得要增强他们的机动性,不只是逃离近战的手段,同时也包含在移动的时候不要损失那么多的DPS。元素萨满是施法职业,而目前所有施法职业面对近战时都稍微弱势了点。

  玩家有时会控诉说增强萨满来来去去都只有一招。当许多职业都有很多控制技能与破除控制的技能时,只能说“我会製造伤害!”让人觉得不足是可以理解的。玩家常常要求用野性之魂的形式添增更多反CC的能力,但我们不想让这招变成一个只是扣着拿来像PvP饰品一样使用的技能。机动性(不论是进攻或防守的意义)也是增强萨满的问题。

  许多增强的伤害都来自于触发效果的伤害与持续伤害,但在PvP中重要的是在正确的时机製造伤害。我们当然可以做出更多改动来让增强萨满获得更多这种能力,但这要修改许多天赋树与玩法,不是能够直接hotfix解决的。另一方面,增强萨满可以攻击性地驱散、打断法术、并且在製造近战伤害的同时还是能使用战慄图腾与清洁图腾。

  他们的确拥有许多功能性的技能 – 他们只是需要一点帮助,来让他们施展这些技能。在长期战中也不再有法力问题了。

  设计萨满这个职业最具有挑战性的一点就是,我们认为它是PvP中玩起来最有挑战性的职业。(玩家有时称之为“技术门槛很高”)萨满必须同时思考进攻与防御,而其他许多职业一次都只考虑一件事。比方说,神圣圣骑士只需要专心让他跟他的队友活下来,但恢复萨满一边做这件事的时候一边还要保持图腾,攻击性地从敌队成员身上消除法术,用狂风震击打断对方施法,诸如此类。

  要使这样的职业对一般玩家来说不要太难操作,又要让它在能够精确使用每个技能的高手手中又不会过强,正是设计萨满的挑战。(顺带一提,猎人与术士也有同样的难处。)

  在处理PvP“清图腾宏”的过程中做过哪些考量,而我们目前有将这个当成是一个问题吗?

  这是一个问题。图腾设计得很脆弱,因为他们能在萨满做其他事的时候继续运作。我们能够接受图腾很容易被摧毁,但不能接受宠物透过宏自动清掉图腾,玩家不需要任何特别的动作。我们要让玩家至少在派宠物去攻击前,得要自己选择图腾作为目标。我们在3.2会做一个技术面的更新防止清图腾宏,同时让玩家能够继续享受macro带来的便利。

  玩家提出了很多技术建议(常见的就是重新命名图腾),但是解决的方法稍微比那还複杂一点。用武器或魔杖打掉图腾没有问题,因为你做出了选择,并且耗费了宝贵的战斗时间(就像是去消除buff或debuff一样)。用宏的话玩家根本不需要任何互动,这就不符合我们设计的原意。其中一个太容易被清掉的图腾就是法力之潮,而我们正认为它能够提升生存能力。

  此外,请想想虽然图腾很脆弱,但是他们的代价并不是特别高(尤其是我们以后让玩家能够一次放超过一根的情况下)而且萨满跟图腾可以分头行动。我们很同情猎人与术士,因为他们是移除清图腾宏受影响最重的职业,而且我们也认为他们在竞技场的佔有率偏低,但我们不认为让他们变成终极的图腾终结者就是在buff他们竞技场的表现

  另一方面,不直接hotfix给图腾更多血量的理由就是那样等于是在竞技场中nerf猎人与术士,而他们真的已经是竞技场上最不需要nerf的职业了。