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新的怒气系统答疑:将使得怒气获取更平滑稳定

出处:PConline 日期:2010年04月07日 作者:fkulc 责任编辑:chengbairong

   怒气改动对熊T的影响

  几乎所有对怒气的改动在对战士生效时也对德鲁伊生效。重殴被改成了一个瞬发攻击技能,当拥有更多怒气时造成更多伤害。没理由认为这将引起熊T仇恨的突降,如果我们不进行其他改动也许会这样,但我们还会进行其他调整。

  我唯一能想到的大问题就是德鲁伊在坦克时拥有比战士更高的爆击率,所以在坦克时他们可能会产生更多的怒气。不过这种问题是可以通过调整解决的,例如让战士在格挡时获得更多怒气。

  我们以前就说过我们认为熊T在拉怪时过于单调,尤其是对于野性天赋,它在DPS时的操作过于繁杂。这也是我们将在大灾变中改动的地方。

  怒气机制改动答疑

  随着你的生命值的增长,你从受到的每点伤害中获取的怒气值在降低。但是当游戏难度提升后,你将会承受更多的伤害。这项改动的目的就是无论boss打你多少血,你的怒气获取情况应该相似。(例如快慢攻速对比,团队配置/小怪战对比)

  在完全回避或者部分回避伤害后你也将获得怒气,这也占据了怒气获取中很大的一部分。

  我想你也许会试图脱下堆耐装以获得更多的怒气,但你的生存将会面临问题,我们也会有相关机制保证坦克在拉怪时的伤害和仇恨。

  以后的怒气机制会比现在的好,原因如下:

  你每次平砍会获得更多的怒气,因为你的怒气不会再受武器/狂暴天赋dps相对低下的制约。

  你的攻击被完全回避/部分减免或吸收时你也会获得全额的怒气。

  你将有怒吼和其他技能来度过怒气真空期。

  你拉怪时的dps会比现在高。

  如果我们采取了浮动boss属性机制,就像我们所需求的那样,你们会在弱小的怪物身上造成更多的爆击。

  如果这些改变都到位了你还是感觉缺怒,那我们就更进一步:)现在的盾牌专精天赋就起到了回避伤害时提供怒气的作用。也许5点怒气不再是最佳数字,但它是一种解决问题的方法。它模拟了dps战士爆击并获得的额外怒气的情况,坦克在回避伤害时能获得更多怒气,也将在碾压副本时略微提高回避属性的吸引力。

  我并不认为你将为了获取更多怒气而放弃耐力堆回避。耐力仍旧提供了更有价值的生存能力,即使在最糟的情况下,坦克的怒气获取也将比现在稳定,所以我不认为会有怒气装存在(也许会有仇恨装)。

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