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由角色扮演类游戏所想到的……
[ 2005-07-14 13:11:53 ] 作者:xiezhenggang

责任编辑:lilin1




  小时候,家里不鼓励我玩游戏机,所以大多数孩子曾经拥有过的FC(任天堂红白机)和SFC(超级任天堂),我只能在同学家里偶尔摸一摸。玩得奇烂无比,印象中只记得有个《龙珠》,两线同时进行,一边在拿美克星上苦苦支撑,另一边在宇宙飞船上拼命练级。

  上中专,开始学电脑,自然也接触了电脑游戏,那时候我们几个同学一下课就冲出校门飞奔到电脑房,我玩《三国志II》,他们玩《龙珠》——不是原装正版的那个,而是台湾仿做的,名字记不清了。剧情当然很扯,全都套用《龙珠》里面的人物,但是有个细节,当人物受了重伤,头像就会变得鼻青脸肿,万一挂掉了,还会变成一个小棺材拖在队伍后面。于是我们就整天看见一个鼻青脸肿的小人,拖着一串棺材满地跑……

  我们几个的电脑都是单色显示器,只有老板自己用的是彩显,CPU也比我们的强好多(他是386)。所以有时候我们几个也会围在他旁边,看他玩“彩色的”《侠客英雄传》,看他在山路上走着,前面路断了,忽然间按了个键——跳过去了!当时就觉得“这个游戏真棒!”,可惜除了他自己,别人的机器都跑不动——那时候硬盘还不是标准配置。

  这个遗憾一直到《侠客英雄传3》才弥补(奇怪的是不知为啥,2代好像没人见过),那时候我们已经换到另一家网吧(真正的网吧呀,电脑居然能联网!嗯……别跟我提internet,当时没人认识那玩意儿),配置极高——486!当我在众多联机游戏中被几乎所有人反复蹂躏之后,不用瞄准射击也不用飞速建造电塔的中文RPG就成了我的心头所爱。《轩辕剑(枫之舞)》、《剑侠情缘》、《侠客英雄传3》、《魔武王》……大多是台湾制作的,或者翻译日本的(好多都是H名作哦,比如《逆玉王》^_^)。而如日中天的《仙剑奇侠传》不知为何,从最早的第一代到最新的第N代,我楞就是一个都没玩穿!现在印象中最深刻的,还是那个儒巾长袍扛着个锄头边走边挖的张知秋。

  早在《大航海时代》,我就从某人手里搞到一把绝世神兵——GB4(游戏克星)!我也是从这里开始逐步自学电脑知识,走上“电脑爱好者”的道路。最初学电脑的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽!不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在朋友圈子里,我也是第一个破解《侠客3》和《西风狂诗曲》的存盘文件,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水。从中我学到了两样东西:一、电脑本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是从“设计者”的角度来看待一款游戏。顺便BS一下当时的国产游戏设计者,随便哪个游戏存盘数据一比较,国外的很明显效率要高得多,人家能用半个字节(Byte)表示的决不用一个字节,国内的哪怕只是一个位(Bit)也非要占用双字节(Double word)才够意思。

  等到有了自己的电脑,玩的游戏就杂了,那时候有杀错没放过,什么都玩。RPG自然也不少,而且通常一上来就修改,有钱有武器,纵横天下。当游戏难度无法限制我的步伐,剧情就成为吸引我的重要因素。狮头船长的无言深情,大漠黄沙中冰璃的千年一等,都让我忍不住将游戏反复把玩。

  说到这里不能不提《辐射》,这是第一个让我感到“真实”的游戏,仿佛真有那么一个“获选者”,走在核战之后的废墟大地上,一步一步挖掘秘密,一点一滴体会人生。可惜刚接触这个游戏的时候,我的年龄还不足以全部理解它。这款游戏给我印象深刻的还有一点,就是它的数据关联性在我当时修改过的游戏中首屈一指。很多时候若不能找到最基础的那一个数据,光是修改看得见的那些东西,改了跟没改一样。这跟国产RPG游戏截然不同,使我第一次认识到了“游戏数据的内在联系”。

  终于有一天,我挖到一个游戏,一个无法言喻的好游戏——《异域镇魂曲》!这时候我的年龄也大了点,看了点基础的哲学和物理学入门书籍,对于游戏当中光怪陆离诡异莫测的世界花点时间还能消化一下,于是就一头栽进去了。这款游戏给我的另一个冲击就是它是个“不需要修改的游戏”,当我想起来是不是该照例修改一下的时候,已经过了好几个小时,我已经沉浸在游戏的世界中无法自拔。我被这个游戏用丑陋的画面和繁复的文字所体现出来的强烈的感情所征服了。

  现在插播一段《异域》的广告,由bfclan.net集体创作:

  这个游戏认真玩的话,会很痛苦;

  它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨;

  这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”;

  或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶;

  游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辩率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;

  游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩;

  游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙;

  游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗,并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔;

  通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。

  我就是这样被这个游戏征服了,当时我自己感觉,如果随意修改这个游戏,就是对设计者所付出的心血的一种“亵渎”。说得通俗一点,就像跟一个有内涵的美女谈恋爱,一点一点地挖掘对方心底的秘密,直接扑上去飞擒大咬反而没意思了。

  接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘,并盘踞了很长一段时间。如果说《异域》是挖掘人性深邃的内心世界,那么《博得之门》就是探索广阔的未知世界了。一个欧洲中世纪风格,又到处都是魔法的奇幻世界,粗看似曾相识,细看却又截然不同。这个游戏的制作至今被我奉为经典,把复杂细致的“高级龙与地下城第二版规则(当时我还不认识这个词)”完美的融入游戏,却又让新手玩家不用看什么说明书之类的东西就能轻易上手。像《暗黑破坏神》一样,哪怕刚一开始什么都不懂,抓起鼠标也能玩,《博得之门2》在这方面就差多了。

  也是从这个游戏开始,我逐渐接触到“龙与地下城”的规则,也开始知道原来每次游戏开始前的那个喷火的龙头不是TSR的标志,而是D&D的标志。顺藤摸瓜也认识了“黑岛工作室”,才发现原来自己喜欢的《辐射》系列也是他们做的,这滔滔不绝的敬仰也就顺理成章了……

  2002年左右,《博得之门2》和《冰风谷》先后上市,都是一到货就被我第一时间捧回家。因为冰风谷画面亮丽,法术效果灿烂,而且一开始就自由组合队伍成员,号称“博得之门战术版”,很快就让我沉迷其中。那时候亚联论坛对这个游戏讨论得如火如荼,我也混迹其中跟人学点东西,这也是我第一次泡论坛。

  说到这里不得不提的就是“规则”,很多人都对龙与地下城或者辐射之类的游戏望而生畏,觉得它们太复杂。我则恰好相反,我有以前修改游戏的经验,在我眼中,任何一个游戏都有其内在规则,只不过绝大多数游戏都把这些游戏数据的内在联系隐藏起来,不让玩家看到。你知道自己升级了,比以前强大了,实际上生命值增长了多少,攻击力提高了多少,并不是很清楚;买装备的时候,知道贵的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有几个人会算计呢。而这类游戏不同,它们把游戏的秘密都公开告诉每一个玩家,简直就是一个大宝藏!我原先就有站在游戏设计者的角度看游戏的习惯,当时只能靠自己的经验去揣测,现在居然明明白白的看到了,这份惊喜,不是每个人都能理解啊。

  当时我就有这么一种感觉,知道了这些东西,我也能够构建自己的世界,设计自己的游戏,这或许就是我后来走上TRPG之路的第一步吧?



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